Schulen öffnen sich für Serious Games. Ergebnisse einer Onlineumfrage

In die Entwicklung des Serious Games Serena werden Schülerinnen einbezogen, damit das Spiel sich an der Lebenswelt der Mädchen orientiert. Damit ein Serious Game im Unterricht Anwendung finden kann, ist es aber genauso wichtig zu wissen, was Lehrerinnen und Lehrer über Serious Games denken. Wie informieren sie sich über digitales Unterrichtsmaterial und welche Ansprüche stellen sie an die Begleitmaterialen eines Serious Games? Um diese Fragen zu beantworten, haben wir zu der Teilnahme an einer Onlineumfrage aufgerufen. 44 Lehrerinnen und Lehrer haben sich beteiligt.* Die Antworten liefern wichtige Erkenntnisse für die Serious Games Entwicklung und die Gestaltung von Begleit- und Lehrmaterialien zu diesem Medium. Ebenso interessant sind die Ergebnisse für alle, die im Bereich Bildung und neue Medien arbeiten. Sie ermöglichen eine Aussage über die Einstellung von Lehrkräften zu Serious Games und den Hürden und Hindernissen, die sie im Hinblick auf die Nutzung von neuen Medien sehen.

Informationen über neues digitales Lehrmaterial

Die Mehrheit der befragten Lehrkräfte erfährt über Fortbildungen, Veranstaltungen oder Messen von neuen didaktischen Lehrmaterialien (50%). Sie werden aber auch über Fachforen und Lehrerplattformen, über Facebook (jeweils 34%) und durch Informationsmaterialien, die an die Schule adressiert sind (32%), über neue digitale Unterrichtsmaterialien informiert. Weniger häufig wurden Newsletter (18%) und Fachzeitschriften (16%) genannt. Zu den mehrfach genannten Veranstaltungen gehören die Didacta und die Leipziger Buchmesse. Das am häufigsten genannte Forum war „4teachers“.

Unterstützung bei dem Einsatz von Serious Games

Auf die Frage, welche Unterstützung sich die Lehrerinnen und Lehrer wünschen würden, um sich bei der Nutzung von Computerspielen im Unterricht sicherer und kompetenter zu fühlen, gaben die meisten an, sie wünschten sich Fortbildungen oder Online-Tutorien als Selbstlernangebot (jeweils 76%). Auch ein Testspiel-Video wäre für mehr als die Hälfte eine Möglichkeit (62%).

In Bezug auf die Handreichung zu einem Serious Game wünschen sie sich neben den Unterrichtsmodulen auch eine Zusammenstellung der Lernziele und technischen Kompetenzen, die im Rahmen des Spieles erworben werden können (90%). Auch mediendidaktische Hinweise zum Einsatz von Serious Games werden von vielen als hilfreich erachtet (81%). Eine Einführung in das Genre Serious Games hält die Hälfte der Befragten für sinnvoll (52%).

Als Antwort auf die Frage, in welcher Form sich die befragten Lehrkräfte ein Einführungsvideo zu einem Serious Game wünschen würden, gaben die meisten Lehrerinnen und Lehrer an, dass sie einer Spielerin beim Spielen zuschauen können (71%). An zweiter Stelle wurden Spielsequenzen mit Audiokommentaren genannt (69%). Auch Ausschnitte aus dem Spiel in Form von Screenshots könnten in das Video integriert werden (50%).

Hürden und Hindernisse

Als größte Hürde sehen die Lehrerinnen und Lehrer die schlechte technische Ausstattung ihrer Schule (56%) und die geringe Anzahl an Computern (42%). Auch die noch nicht ausreichende Kompetenz der Lehrpersonen (22%) könnten den Einsatz von Serious Games im Unterricht behindern. Kaum genannt werden hingegen die mangelnde Passung zwischen den Spielinhalten und dem Unterricht (3%) oder Probleme bei der Unterrichtsgestaltung (3%).

Einsatz von Serious Games im Unterricht

Lehrerinnen und Lehrer sind Serious Games im Unterricht gegenüber sehr aufgeschlossen. Serious Games zu denen ein vollständiges didaktisches Konzept existiert, würde die überwiegende Mehrheit der Befragten im Unterricht einsetzen (95%). Eine große Mehrheit (88%) kann sich auch vorstellen, Serious Games im Rahmen von Projekttagen einzusetzen. Der Einsatz im regulären Unterricht (61%) oder bei Projekten mit externen Partnern (60%) findet ebenso Zustimmung. Eine Nutzung von Serious Games außerhalb des regulären Unterrichts, zum Beispiel als Hauaufgabe, ist für 57 Prozent denkbar. Selbst wenn sie sich das Konzept dazu erst noch erarbeiten müssten, würde die Hälfte der befragten Lehrerinnen und Lehrer mit Serious Games im Unterricht arbeiten.

Implikationen für die Entwicklung des Serious Game Serena

Insgesamt scheinen Lehrkräfte eine positive Einstellung zu Serious Games zu haben. Obwohl sie sich noch Schulungen zum Umgang damit wünschen und noch Hürden in Bezug auf die technische Ausstattung der Schulen sehen, können sich die Lehrkräfte sehr gut vorstellen Serious Games in ihrem Unterricht einzusetzen. Für die Begleitmaterialien zum Serious Games Serena gilt daher, dass sie genau beschreiben sollten, wie das Spiel im Unterricht oder an Projekttagen eingesetzt werden kann und welche Lernziele erreicht werden können. Auch mediendidaktische Hinweise sollten integriert werden. Auch die Frage, wie das Serena Game dazu genutzt werden kann, den Lehrkräften allgemeines Wissen zu Serious Games zu vermitteln und wie ihre Kompetenz im Umgang damit gefördert werden kann, sollte berücksichtigt werden. Dann können in Zukunft noch mehr Lehrkräfte ihre positive Einstellung zu Serious Games nutzen, um tolle Unterrichtsstunden für die Schülerinnen und Schüler zu realisieren.

Wer Interesse an weiterführenden Informationen zur Umfrage hat, kann sich an Franziska Klemm, TU Dresden, wenden.

Ergebnisse einer Lehrerumfrage zu Serious Games

*Von den 44 Lehrerinnen und Lehrer die teilgenommen haben, waren 19 Frauen und 22 Männer (3 haben ihr Geschlecht nicht angegeben). Die meisten von ihnen waren zwischen 20 und 29 Jahre alt (34). 23 von ihnen befanden sich noch in der Ausbildung, 9 unterrichten an Gymnasien. Die anderen Lehrkräfte unterrichten an anderen Schulformen, mit Ausnahme von Hauptschulen.

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