Der Anteil von Mädchen, die sich für technische Berufe interessieren, ist gering. Und wir sprechen nicht von Berufen im Bereich Naturwissenschaften, wie Chemielaborantin oder Biologin, und auch nicht von Informatikerinnen mit einem vergleichsweise hohen Frauenanteil. Ganz besonders gering ist der Anteil von Mädchen in technischen Ausbildungsberufen. Im Jahr 2014 befand sich nach Angabe des Bundesinstituts für Berufsbildung (BIBB) unter den 20 von Mädchen am häufigsten gewählten Ausbildungsberufen kein einziger technischer Beruf.
In den Ingenieurwissenschaften lag der Anteil von Studentinnen im Wintersemester 2014/2015 nach einer ersten Hochrechnung des Statistischen Bundesamts zwar bei etwa 22 Prozent, aber dieser Anteil unterscheidet sich wiederum erheblich in den einzelnen Fachrichtungen. So liegt der Anteil im Studienfach Textil- und Bekleidungstechnik in der Regel bei über 80 Prozent und im Studienfach Maschinenbau dagegen unter zehn Prozent. Beide Fächer zählen wiederum zum übergeordneten Fachbereich Maschinenbau/Verfahrenstechnik.
Mädchen möchten, dass ihnen ihr künftiger Beruf Spaß macht. Zu diesem Ergebnis kommt die Auswertung des Girls´Day mit einer Befragung von 10.577 Mädchen im Jahr 2014. Technische Inhalte müssen Mädchen also so vermittelt werden, dass sie Mädchen Spaß machen und sie sich anschließend auch vorstellen können, einen technischen Beruf zu ergreifen. Computerspiele, insbesondere Serious Games, haben die Fähigkeit, neues Wissen und Kompetenzen spielerisch und mit Spaß zu vermitteln. Bereits 2010 wies die Rise University Houston, Texas in einer Befragung von 700 Schülerinnen und Schülern konkrete motivationale Auswirkungen nach dem Spielen eines webbasierten Wissenschaftsgames nach. Das Spielen von Computerspielen könnte also eine erfolgsversprechende Strategie sein, um Mädchen für technische Berufe zu begeistern.
Allerdings spielen mit 17 Prozent der Mädchen und 70 Prozent der Jungen im Alter von 12 bis 19 Jahren Mädchen vergleichsweise selten Computerspiele pro Woche, so die aktuelle JIM-Studie für 2014. Handyspiele werden dagegen bereits täglich gleichermaßen von Mädchen und Jungen mit jeweils etwa 50 Prozent der Jugendlichen gespielt. Es ist also im Vergleich mit den Jungen bei den Mädchen noch sehr viel Potenzial vorhanden, mehr Computerspiele zu spielen.
Das Forschungsprojekt „Serena“ hat es sich daher zur Aufgabe gemacht, ein Serious Game zur Berufsorientierung für Mädchen im Alter von 13 bis 15 Jahren zu technischen Ausbildungsberufen im Bereich Erneuerbare Energien zu entwickeln, sodass die Spielerinnen am Ende einen Beruf in diesem Bereich eher in Erwägung ziehen. Dabei ist es nicht Ziel, einem Fachkräftemangel entgegen zu wirken, sondern Mädchen an einem Arbeitsmarkt zu beteiligen, der ein höheres Einkommen und attraktive Arbeitsplätze bietet. Denn das Gender Pay Gap, der Unterschied im Verdienst von Frauen und Männer, ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass Frauen in der Regel Berufe wählen, die schlechter bezahlt sind als die von Männern dominierten Berufe.